'Diablo': A Classic Game Postmortem
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延伸阅读 1
字幕解读
David Brevik 回顾《暗黑破坏神》从回合制单机提案变成即时动作与联网游戏的过程。他解释调色板照明、绘制顺序、可玩原型与用户反馈,也承认预算、联机代码和作弊问题被低估。尤其值得区分的是 Battle.net 的连接服务与玩家机器上的游戏状态:前者轻量,并不保证后者可信。演讲是开发者二十年后的回顾,部分细节由他明确表示记不清。
公开机器转写(可能有听写错误) ↗ · 引文按字幕原文展示,可点时间戳回看片段。
补充字幕原文 2
we just handled the kind of these connectionsgoing client-server and for Diablo 2 was definitely necessary